2019-09-16

インターネッツの多幸感は内容じゃない、外形や。

ただそれを見るという行為そのものが多幸感の原因なんや。


内容ではなく外形を原因とする多幸感、 この構造こそ他の読書原稿に応用できるものである。


多幸感をどんどん主役にしてマネジメントしていかんとな。


「締切間近原稿をやるぞ!」→やりません

「原稿の一筆一筆を想像だ!」→ちょっとはやってもいいかな?

三筆できたらもうあとは流れでいってイナフよ。


あっそっか。

原稿読書中も

「全体俯瞰して要求目標目的締切にフィットせないかん!」

と思ってるから見事にポシャるんやな。

多幸感こそモチベの最大にして事実上唯一の特性的原因なんやな。

ほーん。


なんやねん。

漫画に精密すぎるデッサンはいらんやんけ。

あくまで認知スキーマ的にデッサンが必要なだけで 表現はまた別という簡単な理屈……。


生産性を落としたり、関係のない行動について 多幸感を増進させると、 他の生産的な行動を阻害することになる。

だからそのような多幸感は増やしてはならない。

とにかく、生産性=(数字=スコア)を稼ぐゲームなのだと、 ゲーミフィケーションと多幸感管理を組み合わせて行っていきたい。