2019-09-16
インターネッツの多幸感は内容じゃない、外形や。
ただそれを見るという行為そのものが多幸感の原因なんや。
内容ではなく外形を原因とする多幸感、 この構造こそ他の読書原稿に応用できるものである。
多幸感をどんどん主役にしてマネジメントしていかんとな。
「締切間近原稿をやるぞ!」→やりません
「原稿の一筆一筆を想像だ!」→ちょっとはやってもいいかな?
三筆できたらもうあとは流れでいってイナフよ。
あっそっか。
原稿読書中も
「全体俯瞰して要求目標目的締切にフィットせないかん!」
と思ってるから見事にポシャるんやな。
多幸感こそモチベの最大にして事実上唯一の特性的原因なんやな。
ほーん。
なんやねん。
漫画に精密すぎるデッサンはいらんやんけ。
あくまで認知スキーマ的にデッサンが必要なだけで 表現はまた別という簡単な理屈……。
生産性を落としたり、関係のない行動について 多幸感を増進させると、 他の生産的な行動を阻害することになる。
だからそのような多幸感は増やしてはならない。
とにかく、生産性=(数字=スコア)を稼ぐゲームなのだと、 ゲーミフィケーションと多幸感管理を組み合わせて行っていきたい。